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繼2022年發(fā)布的《元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態(tài)與概念應用的過渡方向研究》后,艾瑞咨詢對元宇宙領域保持關注,并聚焦各典型應用場景展開探討,發(fā)布針對泛娛樂領域的首篇成果《元宇宙概念應用系列報告二:元宇宙概念娛樂場景案例研究報告——體驗驅(qū)動篇》。
報告通過從世界體驗、共創(chuàng)度、虛擬形象、經(jīng)濟系統(tǒng)和社交五個層面對海外典型案例的重點分析,對元宇宙概念娛樂應用場景作出一定的近未來展望。
元宇宙作為一個宏大的遠期概念,所包含的要素眾多,難以一蹴而就,在作為可使用戶置身其中的互聯(lián)網(wǎng)的長遠理想產(chǎn)品形態(tài)下,元宇宙具有在消費端成為普世的、意愿較強的需求的潛力,但創(chuàng)新形態(tài)的消費側產(chǎn)品往往需要依靠供給來持續(xù)進行需求認知的傳達。而顯然當前技術水平下可實現(xiàn)的產(chǎn)品能力,難以支撐元宇宙概念誕生出能使廣泛的、跨越圈層壁壘的用戶認識到自身需求的產(chǎn)品。同時,對于這樣一個宏大的遠期概念,在當前并非是某個產(chǎn)品比其他產(chǎn)品所包含的要素更全面,就一定代表它更為接近元宇宙:
1、這難免會陷入到本報告開篇所談論的“老鼠的剪影”中概念指導實踐的誤區(qū),開發(fā)者過度關注于“具有”本身,反而忽略了“具有”本身并無意義,使其有意義的是“具有”的目的,以及“具有”與自身稟賦的契合度,便容易造成削足適履的“為了具有而具有”——產(chǎn)品設置上的“具有”易于達成,但用戶是否認同“具有”的意義與價值需要依賴使用行為的驗證。
2、元宇宙更傾向于一個整體概念,類似于基本沒有產(chǎn)品能夠體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的所有要素,但卻并不妨礙它們成為優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,而從整體來看,它們的集合既是對互聯(lián)網(wǎng)要素的詮釋,本報告認為,元宇宙產(chǎn)品在當前的初期發(fā)展階段遵循長板理論,能否脫穎而出更多取決于長板是否能達成受到一定規(guī)模群體認可的體驗升級,反之,一個面面俱到但在各個元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達成體驗升級并獲得用戶的持續(xù)關注。
3、齊頭并進亦不符合新產(chǎn)品或新業(yè)務的開發(fā)規(guī)律,難以將有限的資源分配到最核心的訴求上,亦不利于復盤驗證,針對性地發(fā)現(xiàn)問題。
附件:元宇宙概念娛樂應用場景案例研究報告體驗驅(qū)動篇-聚焦各典型應用場景
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